Os diferentes mapas PBR (visão geral)

Código WA05-E0001-P

VIEW:434 DATA:2020-03-20

Se você baixar um arquivo de CC0 Textures, verá que ele contém uma variedade de mapas PBR diferentes. Este artigo lista todos os mapas (comumente) usados ​​por CC0 Textures,

Cor

O mapa de cores do material. Alguns programas também o chamam de “Albedo”, “Difuso” ou “Cor Base”.

Podemos ver com o codigo _c, ex: mat0_c.jpg

Rugosidade

Este mapa descreve a rugosidade do material. Se esta imagem estiver mais próxima do preto, isso significa que o material parece ser muito brilhante. Consequentemente, uma imagem quase branca significa que o material tem uma aparência muito difusa.

Podemos ver com o codigo _r, ex: mat0_r.jpg

Deslocamento

Ele define a altura / deslocamento do material. Usar isso em combinação com a geometria de polígonos muito altos permite superfícies mais detalhadas.

Normal

O mapa normal define o vetor normal da superfície em um determinado ponto.

Um mapa normal funciona dizendo ao mecanismo de renderização para se comportar como se a superfície tivesse um determinado vetor normal neste ponto. Através deste processo, sua quantidade de detalhes em uma superfície não é mais limitada pela quantidade de geometria, mas sim pelo número de pixels em uma textura que oferece um desempenho muito melhor.

Observe que os mapas normais em texturas CC0 estão no formato DirectX . Isso pode exigir alterações manuais, dependendo do seu software. Consulte Mapas normais estilo DirectX vs. OpenGL para obter mais detalhes.

Podemos ver com o codigo _n, ex: mat0_n.jpg.

Oclusão de ambiente

A oclusão de ambiente serve para simular as sombras minúsculas e suaves que o material está jogando sobre si mesmo. Isso faz com que as fendas fiquem um pouco mais escuras. O mapa de oclusão do ambiente simplesmente é multiplicado com o mapa de cores. Portanto, as partes escuras do mapa também escurecem o mapa de cores final, enquanto as partes brancas o deixam intocado.

Podemos ver com o codigo _o, ex: mat0_o.jpg.

Metalicidade (encontrado)

Define se uma parte da superfície é metálica ou dielétrica.

Podemos ver com o codigo _m, ex: mat0_m.jpg.

Opacidade / Máscara

Esta é apenas uma imagem genérica em preto e branco, geralmente usada para opacidade.

Observe que algumas texturas mais antigas usam o sufixo _mask para outros fins. Nesse caso, você pode ignorá-los.

Mapas menos comuns

 

Emissão

Este mapa define a luz que um material emite.

Variantes (var1, var2, ...)

Alguns materiais de imperfeição de superfície usam esses sufixos para indicar diferentes versões do mapa, muitas vezes são versões invertidas ou versões com contraste aumentado.






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Tags

textura, blender, shader, 3d, material