Los diferentes mapas de PBR (descripción general)

Código WATO-E0001-E

Visualizações: 636   Data: 2020-03-20

Si descarga un archivo de texturas CC0, verá que contiene una variedad de mapas PBR diferentes. Este artículo enumera todos los mapas (comúnmente) utilizados por CC0 Textures,

Color

El mapa de colores del material. Algunos programas también lo llaman "Albedo", "Difuso" o "Color base".

Podemos ver con el código _c, ej: mat0_c.jpg

Aspereza

Este mapa describe la rugosidad del material. Si esta imagen está más cerca del negro, significa que el material parece ser muy brillante. En consecuencia, una imagen casi blanca significa que el material tiene un aspecto muy difuso.

Podemos ver con el código _r, ej: mat0_r.jpg

Desplazamiento

Define la altura / desplazamiento del material. Usar esto en combinación con la geometría de polígonos muy altos permite superficies más detalladas.

Normal

El mapa normal define el vector normal de la superficie en un punto dado.

Un mapa normal funciona diciéndole al motor de renderizado que se comporte como si la superficie tuviera un cierto vector normal en este punto. Mediante este proceso, la cantidad de detalle en una superficie ya no está limitada por la cantidad de geometría, sino por la cantidad de píxeles en una textura que ofrece un rendimiento mucho mejor.

Tenga en cuenta que los mapas normales en texturas CC0 están en  formato DirectX  . Esto puede requerir cambios manuales, dependiendo de su software. Ver mapas normales de estilo DirectX vs. OpenGL para más detalles.

Podemos ver con el código _n, ej: mat0_n.jpg.

Oclusión ambiental

La oclusión ambiental sirve para simular las pequeñas y suaves sombras que el material se arroja sobre sí mismo. Esto hace que las grietas sean un poco más oscuras. El mapa de oclusión del entorno simplemente se multiplica por el mapa de color. Por lo tanto, las partes oscuras del mapa también oscurecen el mapa de color final, mientras que las partes blancas lo dejan intacto.

Podemos ver con el código _o, ej: mat0_o.jpg.

Metalicidad (encontrado)

Define si una parte de la superficie es metálica o dieléctrica.

Podemos ver con el código _m, ej: mat0_m.jpg.

Opacidad / Máscara

Esta es solo una imagen genérica en blanco y negro, generalmente utilizada para opacidad.

Tenga en cuenta que algunas texturas más antiguas utilizan el sufijo _mask para otros fines. En ese caso, puede ignorarlos.

Mapas menos comunes

 

Emisión

Este mapa define la luz que emite un material.

Variantes (var1, var2, ...)

Algunos materiales con imperfecciones superficiales utilizan estos sufijos para indicar diferentes versiones del mapa, que a menudo son versiones invertidas o versiones con mayor contraste.